Как разработчики научились любить лестницы: история одной механики в видеоиграх
От ненависти Arkane Austin к лестницам до философского использования их в Death Stranding — разбираемся, почему простая механика становится одной из самых сложных в разработке игр.
На стенах офиса Arkane Austin, прежде чем студию закрыла Microsoft, висело 20 дизайн-философий. Одна из них гласила просто и ясно: «Fuck ladders». Эта фраза родилась в разговоре Харви Смита, бывшего главы студии, и Рафаэля Колантонио, её основателя, когда они ещё пытались получить финансирование для Thief или Blade Runner. Смит распечатал эти высказывания через генератор мотивационных плакатов и развесил по офису. Когда вместо лестниц в Dishonored появились цепи, казалось, проблема решена — но на деле это оказалось не менее трудоёмко.
За десятилетия разработчики выработали стандарты, которые теперь кажутся очевидными. Но когда-то вопрос о лестнице требовал ответов на десятки проектных задач: видны ли руки и ноги персонажа? Может ли он доставать оружие во время подъёма? Что произойдёт, если его ударит пуля? Может ли ИИ делать всё, что делает игрок? В оригинальном Rainbow Six на PlayStation лестницы были опаснее террористов — заложники прыгали вниз и мгновенно погибали. В Source Engine игроки просто прилипали лицом к поверхности и шли вверх невидимым органом. Современные «липкие» лестницы — это результат решения сотен таких вопросов.
Лиз Ингланд, бывшая ведущий дизайнер Ubisoft и Insomniac, знает об этом не понаслышке. Когда персонаж переходит в другое состояние, часто возникают баги — игрок может застрять на лестнице и потерять возможность доставать оружие. Именно поэтому большинство игр размещают лестницы только в безопасных зонах без врагов, превращая их в своеобразные убежища. Лестница — это разрыв в обычном геймплее, она лишает свободу и заковывает в вертикальный коридор.
Но есть разработчики, которые превратили лестницы в инструмент нарратива и атмосферы. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater Хидео Кодзима создал самую длинную лестницу в видеоиграх — трёхминутный подъём с пустым звуком, капающей водой и завывающим ветром. Когда включается музыка, это становится моментом передышки после напряжённого боя, почти медитативным опытом. В Death Stranding Кодзима переизобрёл лестницу как тему связи: портативные конструкции, которые можно размещать под любым углом, служат мостами и лестницами одновременно. Это напоминает, что даже самая простая механика может нести смысл и эмоцию — нужно только найти для неё правильное применение.