Denshattack — обзор: красивая идея, потерявшаяся на рельсах
Denshattack обещает стильный микс Jet Set Radio и Tony Hawk's Pro Skater, но вместо этого предлагает запутанный набор QTE-подобных сценариев, где игрок постоянно борется с непредсказуемыми правилами и отсутствием контроля.
Поезд взлетает в воздух с небоскребной высоты, крутится между вертикальными рельсами, а экран заполняется линиями скорости, японской звукоподражанием и искрами. Внизу раскинулась красивая японская деревня с вишнёвыми деревьями и синей водой. В эти первые моменты Denshattack выглядит как захватывающий микс стиля Jet Set Radio, трюков Tony Hawk's Pro Skater и аркадной классики Densha de Go. Но это впечатление быстро развеивается.
За пределами коротких красивых кадров игра раскрывает множество проблем. Несмотря на название, поезд здесь ведёт себя как угодно, только не как поезд — нет инерции, нет веса, нет влияния гравитации. Это может быть кто угодно: человек, мотоцикл, даже Шэдоу. Рельсы постоянно сменяются халф-пайпами, батутами и колесом обозрения. Игра словно не уверена, что именно она хочет быть.
Главная проблема — отсутствие свободы творчества. Каждый уровень навязывает свой сценарий, постоянно отвлекая от попыток создать собственные комбо. Невидимые радужные рельсы, неясные значки опасности (красный восклицательный знак может означать что угодно), плохой контраст между элементами — всё это заставляет бороться со сценой, а не с игровой механикой. Способности, полученные в сюжете, не расширяют арсенал, а повторное прохождение уровня их отключает.
Непоследовательность правил делает невозможным улучшение навыков. Стена, по которой можно бежать в одном месте, становится смертельной в другом. Вода, которую нельзя касаться, внезапно становится проходимой. Столкновения иногда штрафуют, иногда нет. Это не кажется справедливым, и неясность механик превращает обучение в угадывание.
Denshattack не знает, кем ему быть. Для игры с сильными антикорпоративными и экологическими темами странно видеть челленджи, где нужно пугать животных гудком поезда. Трюки — это не способ выразить себя, а просто способ пережить очередной сценарий. Игра слишком запутана для серьёзного score attack-геймплея, но и слишком зажата, чтобы позволить абсурдности моментов (управление акулой, отбивание гигантских бейсбольных мячей) захватить вас волной комического позитива. Этот поезд потерялся где-то между двумя расходящимися путями.