Бывший глава PlayStation Shawn Layden хочет спасти индустрию, возродив double-A игры
Shawn Layden, долгие годы возглавлявший студии PlayStation, считает, что текущая модель разработки AAA-игр экономически неустойчива. Он рассказал о плане создать издательскую структуру, которая поддержит разработчиков в сегменте double-A — более доступном и творчески свободном уровне между инди и блокбастерами.
Shawn Layden, бывший руководитель первопартийных студий PlayStation, уже много лет говорит о том, что нынешняя модель разработки AAA-игр попросту неустойчива. По его словам, стоимость создания игр растёт экспоненциально: если на PS1 игра стоила $1 млн, то на PS2 — $2 млн, на PS3 — $4 млн, на PS4 — $16 млн. К концу поколения PS4 бюджеты достигли $150 млн для топовых проектов, и по этой логике игры для PS5 должны стоить $300–400 млн — что просто невозможно. Эти цифры совпадают с данными журналистов: Grand Theft Auto 6 обошлась более чем в $1 млрд, Call of Duty: Black Ops Cold War — в $700 млн.
Проблема в том, что текущая модель издательства не изменилась со времён Sega и Nintendo в 90-х годах. Она заставляет финансировать только сиквелы, адаптации известных франшиз или клоны успешных игр — вроде «это как GTA, но...». Из-за этого исчезли оригинальные, необычные проекты, которые когда-то привлекали новую аудиторию на PS1 и PS2. Layden убеждён, что именно творческое разнообразие — единственный способ привлечь людей, которые сейчас не играют в видеоигры, потому что уже решили, что Grand Theft Auto и Call of Duty — не для них.
Решение Layden — возродить double-A сегмент: игры, созданные командами менее чем из 70 человек с более скромными бюджетами. Примеры — Lies of P, RoboCop: Rogue City, Space Marine 2. Такие проекты дешевле, быстрее в разработке, часто короче и сфокусированнее, но при этом не менее увлекательны. Layden работает над созданием издательской структуры для поддержки разработчиков в этом сегменте. Он также отмечает, что индустрия показывает признаки усталости: игроки просят более короткие игры, которые можно пройти до конца, а данные показывают, что менее половины игроков заканчивают современные AAA-проекты.
«Давайте вернёмся к пониманию не только того, что мы хотим создать, но и для кого мы это создаём», — говорит Layden. Он предлагает учитывать возраст и образ жизни целевой аудитории: игроки 16–24 лет богаты временем, но бедны деньгами, а игроки 28–32 лет, напротив, испытывают дефицит времени. Точные детали его издательского проекта пока не раскрыты, но его намерение ясно: вернуть индустрии творческое разнообразие и экономическую устойчивость.